Превью Alan Wake

«Когда просыпаешься, мир в тумане. Что во сне было ясным, оказывается бессмыслицей. Никаких чудес, никакого волшебного спасения. Но ты хотя бы не спишь»

© Max Payne 2

Финский Alan Wake находится в разработке вот уже шестой год. За прошедший период он успел превратиться из «новой игры от авторов Max Payne» в «долгострой, над которым трудятся люди, когда-то создавшие Max Payne». Чувствуете разницу? Шесть лет – срок немалый. Успела смениться целая эпоха, вышло новое поколение приставок, добрался до релиза S.T.A.L.K.E.R., технологии шагнули на принципиально новый уровень, к власти пришел sandbox, даже изменились некоторые геймплейные принципы. И, тем не менее, Alan Wake почти не растерял перспективность, не обрюзг, не заблудился в прошлом и по-прежнему входит в десятку самых ожидаемых игр миллионов геймеров, пусть многие и относятся к нему уже не так как раньше. Попытаемся разобраться, чем этот экшен смог зацепить публику еще не дойдя до финиша.

«Где-то в ночи словно открылась дверь, донеслось эхо прошлого. Чудовище в бездне моего разума опять пробудилось»

© Max Payne 2

А зацепить игра сумела по трем причинам. Первая - Remedy Entertainment. Компания, как уже было сказано, выпустила в 2001 году Max Payne – и эту игру не могут забыть до сих пор. Проект остается эталонным экшеном с потрясающими перестрелками, умопомрачительными прыжками в slo-mo, голливудским сценарием и непередаваемой атмосферой нуара. Плюс не забываем об отличной графике и качественном саундтреке от Poets of The Fall. Примерно таким же хорошим оказался и сиквел, попавший на полки магазинов в конце 2003 года. После двух частей «Макса», над тушкой которого сегодня измывается Rockstar, от Remedy ждут не иначе революции. Геймеры хотят получить игру, соответствующую по качеству Max Payne? Да. Геймеры хотят получить игру, которая будет лучше Max Payne? Несомненно.
Стоит кратко оговориться, что сравнивать эти творения можно весьма условно. Невооруженным глазом видно, что Alan Wake и Max Payne отличаются друг от друга довольно значительно. Они проповедуют разные игровые принципы, предлагают совершенно непохожие подходы к геймплею, в конце концов, отличаются и стилистически, и концептуально. Max Payne был до мозга костей линейным шутером со ставкой на зрелищность и кинематографичность. Alan Wake – не линеен, несет в себе глубокую, драматичную историю и является в значительной степени хоррором.

Аккуратно перейдем ко второй причине ажиотажа вокруг Alan Wake. А причина эта – сюжет. Всем, наверное, известно, что в Remedy работает такой замечательный человек, как Сэм Лэйк (настоящее имя Сами Ярви). Этот парень по просьбе Петро Ярвилехто, основателя Remedy Entertainment, когда-то написал сценарий к первой части Max Payne, придумал он сюжет и для продолжения. Естественно, Сэм участвует в разработке Alan Wake. В этом проекте, обещает он, сюжет выйдет на совершенно новый уровень. Как и в Quantic Dream, в Remedy Entertainment поняли, что нужно брать лучшее от интерактивных возможностей игр, мотать на ус наработки кинематографа - и на этой базе создавать нечто совершенно уникальное. У Quantic Dream, напомним, сейчас до кондиции доходит психологический триллер Heavy Rain. Remedy для Alan Wake избрала аналогичный жанр.

Главный герой финской игры – успешный писатель по имени Алан Уэйк. Эдакий молодой Стивен Кинг. Чтимый, богатый и обожаемый он всем обязан своим снам. Именно благодаря ним он пишет первоклассные бестселлеры. Как только Алан закрывает глаза, приходят кошмары, ужасы, душераздирающие сцены. Проснувшись, герой старательно записывает приснившееся, формируя основу для своих будущих книг. Но однажды сновидения исчезают, и у Алана начинается творческий кризис. После недолгих мытарств и безуспешных попыток выдавить хоть строчку, писатель сходится со своей женой Элис во мнении, что ему необходим отдых в каком-нибудь тихом местечке вдали от мирской суеты. Так Алан Уэйк попадает в Твин Пикс Брайт Фоллс - небольшой городишко, затерянный среди гор и лесов. Однако расслабляющий отпуск превращается для Уэйка в сущий кошмар: его любимая жена Элис бесследно исчезает при таинственных обстоятельствах. Главный герой в отчаянии не находит себе места, с приходом же ночи все только усугубляется. Сны возвращаются к Алану, но в совершенно новой форме. Раньше они были не опасны – лишь страшилки, на основе которых так легко выстроить сюжет нового бестселлера. Сейчас все иначе: кошмары оживают, материализуются. Самые потаенные страхи выплескиваются в реальный мир, сводя с ума Алана. Ночь и тьма – теперь первостепенные враги обычного писателя. В шкуре Уэйка мы должны при свете солнца расследовать пропажу его жены, а ночью отбиваться от мистических порождений, выползших из глубин сознания. Где сон, где явь, куда исчезла жена, что творится в Брайт Фоллс – разобраться нам, определенно, предстоит во многом.

«Когда закрываешь глаза, смотришь в себя — в темноту»

© Max Payne 2

И тут мы плавно подошли к третьей причине ажиотажа – Его Величеству геймплею. Об игровом процессе Alan Wake известно не так много, как того хотелось бы. Сами разработчики особо о нем не распространяются, а немногочисленные ролики вырывают действия из общего «контекста». Так что цельную картину из этих обрывков составить довольно затруднительно. Что пока известно наверняка. Геймплей игры аккуратным девелоперским ножом поделен на две части. Первая, скажем так, адвентюрная. При свете солнца Алан перемещается по открытому для исследования Брайт Фоллс, общается с многочисленными NPC, выполняет разного рода задания, расследует исчезновение жены и пытается разобраться в себе. С наступлением ночи размеренная адвентюра гармонично трансформируется в породистый экшен со штампом «Remedy» на обороте. Правда, экшен тут будет напоминать не Max Payne, как многие подумали, а скорее последние части Resident Evil и недавний Alone in The Dark. Стрелять доведется много, но никаких сопровождаемых рапидом прыжков не планируется. Впрочем, без замедления времени не обойдется. Его авторы приберегли для жирного подчеркивания самых зрелищных и впечатляющих моментов. Другими словами, Slo-mo в игру внедрили исключительно в помощь атмосфере и кинематографичности - элементам, которые удаются Remedy лучше всего.

В Alone in The Dark одной из центральных идей геймплея было взаимодействие с огнем. С его помощью мы жгли врагов, жгли препятствия, освещали путь. Настолько же важен в Alan Wake окажется свет. Из демо, продемонстрированного на Е3 2009, становится ясно, что использовать фонарик (он тут вообще играет роль прицела), сигнальные ракеты и другие предметы, дарующие свет, герою в своих ночных похождениях придется постоянно. Как постоянно доведется пользоваться пистолетом, дробовиком и прочим огнестрельным оружием.

Немалый процент ожидающих игру волновался, что разработчики не смогут на протяжении почти шести лет подряд сохранять используемые в Alan Wake технологии на должной, конкурентоспособной высоте. И все тоже демо геймплея с Е3 доказало, что никаких проблем у Remedy с этим нет. Графика – хороша. И что самое приятное: не прослеживается какой-то раздражающей некст-геновской броскости. Здесь не торчат из каждого угла шейдеры четвертой версии, не режут глаз замыливания, а анимация предельно естественна. Притом всякие мелочи вроде того, что герой плавно, без проскальзываний спускается по лестницам, тут в порядке вещей. Тогда как для реализации подобной фишки в GTA 4 Rockstar лицензировала инновационную технологию «Euphoria».
А еще авторы обещают удивить всех своей работой с освещением и погодой. Про освещение никакой конкретикой не делятся, просто заявляют, что будет невероятно красиво, и хвастаются, что, мол, так до них не делал никто. Погода же станет влиять на очень и очень многие вещи. Игроки, наконец, почувствуют разницу между солнечным днем и днем дождливым. Так, например, во время ливня будет сложнее управлять машиной и весьма непросто целиться.

О дизайне говорить пока рано, но уже сегодня заметно, что Alan Wake по данной части выделится. Брайт Фоллс и окружающие его леса, гора да реки – это еще ладно, не трудно понять, что Remedy ради достижения максимальной достоверности потрудилась и над природой, и над городскими просторами. Счастье в другом - в мелочах. Во время демонстраций геймплея нам показывают, как Алан забегает в какие-то полуразрушенные здания. И там внутри - все логично, все действует на атмосферу и реалистичность: висят на стенах картины, висят какие-то карты, на столике стоит кофеварка, по стеклу стекает кровь, расставлена деревянная мебель. Remedy старается проработать все тонкости, именно после этого понимаешь, что пять с лишним лет были потрачены не зря. Чувствуется каждый месяц, каждая неделя, каждый день разработки.

В свое время Max Payne кроме всего прочего выделился замечательным саундтреком. У Alan Wake, похоже, с музыкальной частью проблем также не намечается. Во-первых, несколько треков для игры запишет упомянутая ранее группа Poets of The Fall, во многом обязанная Remedy своим успехом (как раз они ответственны за те самые известные главные темы из двух частей «Макса»). А во-вторых, с финнами тесно сотрудничает знаменитый Анджело Бадаламенти, композитор, написавший музыку к «Твин Пикс», сериалу Дэвида Линча которым Remedy вдохновлялась при разработке Alan Wake, из которого черпала идеи для сюжета. Бадаламенти сочинял музыку для многих сериалов и фильмов, но саундтрек к «Твин Пиксу» - пожалуй, самая известная его работа. Сами видите, с музыкальной точки зрения Alan Wake будет великолепен. К слову, не поленитесь и разыщите в Интернете семплы саундтрека грядущей игры, найти их не составит проблем, и по ним вы сможете очень легко составить представление об общем качестве музыкального сопровождения.

«В кошмаре каждый выбор становится неправильным»

© Max Payne 2

Alan Wake – это гремучая геймплейная смесь из Silent Hill, Alone in the Dark, Max Payne, Resident Evil и GTA, приправленная сюжетом в лучших традициях Дэвида Линча и Стивена Кинга. Одна из главных игр 2010 года и просто качественный third person action за авторством людей, которые в свое время подняли жанр на такой уровень, что многие и по сей день не могут дотянуться. Не ждать невозможно. Проснись, Алан…
________________________________________________________________________________________________________

Письма Алана Уэйка

Интересно, что не так давно на официальном сайте игры появлялись маленькие заметки, написанные якобы Аланом Уэйком. Писал он в них следующее:

  1. «Количество страниц каждую ночь продолжает увеличиваться. К тому же я сделал множество исправлений на старых страницах. История становится все более агрессивной. Главный герой - теперь мой тезка, а его жену зовут Элис. Больше всего меня беспокоит то, что жанр, похоже, стал меняться. Теперь это больше напоминает хоррор. Я не знаю, получится ли у героя осуществить задуманное или хотя бы выжить. Когда я просыпаюсь, то не помню ничего, кроме обрывков кошмаров. Однако сегодня утром все совершенно иначе. Когда я проснулся, то почувствовал запах ее духов на рубашке. Я близко. Я уверен в этом. Я должен продолжать стараться.
  2. «Я все еще слышу в своей голове крики Расти. Этот обрубок дерева получил свое название из-за сходства с ногой гигантской птицы. Я очень надеялся, что оружие даст мне хоть какое-то преимущество. Перемещая луч фонаря, я боялся увидеть то, что он мог выхватить из тьмы. Неожиданно в луче света показалась стрелка, я пошел в указанном направлении».
  3. «Я все больше боюсь спать. Я уверен, что во время сна тьма легко просочится в комнату через трещины в полу, прокрадется на кровать и попадет в меня, через ноздри или уши. Я заблокировал все двери, а свет решил оставить включенным. На двери я повесил записку с текстом «Не выходи» (в последнее время я забыл уже очень многое)».

Да, сюжет, скорее всего, действительно получится выдающимся. Уже сейчас неимоверно интересно, что же все-таки творится с Аланом и куда пропала его жена.
Сергей1994 23/06/09 Просмотров: 417
0